Tout ce que je construis, rangé par catégorie. Chaque fiche dit si le
projet est réel ou fictif (un univers de
jeu, une démo), où il en est (de « En conception » à
« Archivé ») et sa maturité (prototype, utilisable ou production).
Jeux
5 fiches
Des jeux d’arcade rétro, dans des univers fictifs.
FictifEn coursPrototype
retro-shmup
Un shoot’em up vertical rétro, dans l’esprit des jeux 16 bits, écrit sans moteur de jeu. L’univers, une armada mécanique, est fictif.
Rôle : conception et développement, seul.
Le niveau 1 jouable dans le navigateur, au clavier, au tactile ou à la manette.
Deux armes sur cinq niveaux de puissance.
Un équilibrage vérifié par un robot de mesure.
Limite : tranche verticale : un seul niveau, pas encore de version finale.
Un jeu de puzzle à blocs qui tombent, dans la tradition des classiques d’arcade, écrit sans moteur de jeu. L’univers est fictif, nom de code et créations originales.
Rôle : conception et développement, seul.
Le plateau, la rotation des pièces et le tirage aléatoire sont codés et testés.
Une simulation déterministe, rejouable à partir d’une graine.
Le jeu cible le navigateur, au clavier comme au tactile.
Limite : pas encore de version jouable : seul le cœur de règles existe.
Un jeu d’arcade de labyrinthe pour navigateur : tout manger en évitant quatre fantômes aux comportements distincts. L’univers est fictif, créations originales.
Rôle : conception et développement, seul.
Quatre fantômes à la personnalité propre.
Des règles d’arcade fidèles, sans les bugs d’origine.
Le jeu cible le navigateur, au tactile d’abord.
Limite : étude de conception seulement, aucun code ni version jouable.
Un jeu de plateformes à défilement latéral pour navigateur : courir, sauter, écraser, casser des blocs et atteindre le drapeau. L’univers est fictif, créations originales.
Rôle : conception et développement, seul.
Une physique de plateforme précise, décrite avant d’être codée.
Le jeu cible le navigateur, au tactile d’abord.
Une architecture documentée en UML.
Limite : étude de conception seulement, aucun code ni version jouable.
Une application d’aide au brassage pour les brasseurs amateurs, un chat en conception pour retrouver les salons de discussion d’antan, un outil qui transforme une photo en mosaïque de briques, un réseau social chiffré de bout en bout et une application de calcul pour le CE1 où le temps d’écran se mérite.
RéelEn coursPrototype
Brasse-Bouillon
Une application d’aide au brassage pour les brasseurs amateurs : préparer ses recettes de bière et suivre les étapes.
Rôle : conception et développement, seul.
Un site de présentation en ligne.
Une application de recettes et de suivi en développement.
Limite : l’application n’est pas encore publique ; le code reste privé.
Un outil qui transforme une photo en mosaïque de briques, à partir de tuiles rondes 1 × 1 sur des plaques de 16 × 16. Tout se passe dans le navigateur : aucune photo n’est envoyée.
Rôle : conception et développement, seul.
Un kit prêt à commander : plan de montage par plaque, liste des pièces et liste au format BrickLink.
17 couleurs de tuiles rondes, choisies par distance perceptuelle (CIEDE2000), avec tramage en option.
Un plan utilisable au clavier et imprimable, une plaque par page.
Limite : pas encore en ligne publiquement ; l’import, l’aperçu et le kit sont faits.
La nostalgie des chats d’antan. Retrouver l’ambiance des salons de discussion des années 2000, ceux de l’époque Caramail : un pseudo, pas de photo, des salons où l’on entre pour bavarder et des conversations en tête-à-tête. Réservé aux adultes. Sans lien avec Caramail.
Rôle : conception, seul.
Un dossier de conception : vision, personas, parcours et décisions d’architecture.
La sécurité et le RGPD étudiés avant le code : modération, signalements et conservation légale.
Limite : rien n’est construit ; seul le dossier de conception existe.
Un réseau social qui ne lit pas vos messages. Des conversations privées et des cercles chiffrés de bout en bout, sur un serveur qui ne voit rien passer en clair. Une identité par clés, sans numéro de téléphone ni e-mail.
Rôle : conception et développement, seul.
Un socle mobile et serveur déjà construit : inscription, connexion et profil.
Le chiffrement étudié avant le code : protocole Signal pour le tête-à-tête, MLS pour les cercles, choix comparés et chiffrés.
Limite : le chiffrement n’est pas encore construit ; seule sa conception existe.
L’effort d’abord, l’écran ensuite. Une application qui aide un enfant de CE1 à maîtriser le calcul, en suivant le programme national. Elle s’adapte à ses réussites et à sa vitesse, revient sur les notions fragiles et transforme le travail bien fait en temps d’écran mérité, validé par un parent.
Rôle : conception, seul.
Un dossier de conception UML d’abord : cas d’utilisation revus deux fois, modèle de domaine et décisions d’architecture chiffrées.
La vie privée dès la conception : données gardées sur l’appareil, aucun traceur, aucune donnée d’enfant envoyée à l’extérieur.
Limite : rien n’est construit ; seul le dossier de conception existe.